Classic SurvivorsEN
Wszystkie tematy

Areny

Każda arena ma własny wygląd, zestaw wrogów, wydarzenia w czasie i bossa finałowego. Przejście jednej odblokowuje następną.

Kolejność odblokowania

Na początku otwarta jest tylko Meadow. Pierwsze przejście areny odblokowuje następną w kolejności; nic innego tego nie robi, a przegrany run niczego ponownie nie blokuje.

  1. Arena 1MeadowOtwarta od początku
  2. Arena 2GraveyardPrzejdź Meadow
  3. Arena 3Scorched EarthPrzejdź Graveyard

Trzy areny

Wszystkie trzy mają ten sam układ mapy: okrągłą arenę z centralnym placem, trzema drogami i trzema strefami. Motyw areny zmienia tylko wygląd, nigdy układ ani zachowanie wrogów.

Arena 1

Meadow

Słoneczna łąka w stylu Tiny Town: miejsce na naukę gry.

HP wrogów
×1
Obrażenia wrogów
×1
Tempo pojawiania
×1

Pierwsze przejście+100+1

Motyw

  • Zielona trawa w trzech strefach: las na północy, kwiecista łąka na południowym zachodzie i farma z grządkami i płotami na południowym wschodzie.
  • Fontanna na centralnym placu, ul jako punkt orientacyjny, beczki, wóz i narzędzia przy drogach.
  • W powietrzu unoszą się liście, pyłek i plewy; ekran otacza delikatna fioletowa winieta.

Zestaw wrogów

  1. Slime0:00
  2. Bat0:45
  3. Mushroom1:30
  4. Rat2:30
  5. Golem4:00

Każdy gatunek pojawia się od chwili odblokowania do końca runu.

Wyjątkowi

Arena 2

Graveyard

Fioletowa noc wśród grobów: szybciej, mocniej i ciemniej.

HP wrogów
×1,7
Obrażenia wrogów
×1,4
Tempo pojawiania
×1,2

Pierwsze przejście+200+1

Motyw

  • Głęboko fioletowa ziemia z kępami zielonego mchu, chłodne szare kamienie i uschnięte drzewa w lesie.
  • Kwiecista łąka zmienia się w pole grobów wokół ruin, a farma w rzędy nagrobków; nie ma płotów, a w miejscu fontanny i ula z Meadow stoją ruiny.
  • Po arenie suną siedem pasm turkusowej mgły, turkusowe i szare ogniki unoszą się w górę, a cięższa niebieska winieta zamyka krawędzie ekranu.

Zestaw wrogów

  1. Bat0:00
  2. Ghoul0:30
  3. Rat2:00
  4. Wraith3:00
  5. Boar5:00

Każdy gatunek pojawia się od chwili odblokowania do końca runu.

Wyjątkowi

Arena 3

Scorched Earth

Węgiel i lawa: ostatnia i najtrudniejsza arena.

HP wrogów
×1,9
Obrażenia wrogów
×1,8
Tempo pojawiania
×1,4

Pierwsze przejście+300+1

Motyw

  • Węglowa ziemia z czerwonymi, żarzącymi się plamami, popielate drogi, spalone drzewa, sosny, skały, ruiny i kłody.
  • Żadnych grobów, kwiatów, uli, grządek ani płotów: wszystko, co zielone i uprawne, spłonęło.
  • Niedaleko startu leżą dwa bazaltowe pola poprzecinane świecącymi żyłami lawy; z ziemi unoszą się iskry, a ekran otacza ciepła czerwona winieta.

Zestaw wrogów

  1. Mushroom0:00
  2. Rat0:30
  3. Wraith2:00
  4. Boar3:00
  5. Golem5:00

Każdy gatunek pojawia się od chwili odblokowania do końca runu.

Wyjątkowi

Oś czasu runu

Każda arena ma ten sam harmonogram wydarzeń areny, nałożony na stały napływ wrogów; różni się tylko to, kto się pojawia. Żadne wydarzenie nie wstrzymuje zwykłego napływu.

0:003:005:007:3010:0012:0013:33
Możliwe elityFala elit
  1. 3:00

    Okrążenie

    24 wrogów jednego losowego, już odblokowanego gatunku pojawia się w pierścieniu 9 jednostek wokół ciebie. Wyrwij się, zanim się zamknie.

    • Meadow
    • Graveyard
    • Scorched Earth
  2. 5:00

    Start elit

    Od teraz każdy wróg ma 25% szansy, że będzie elitą: czerwony, ×3 HP, ×3 EXP i zawsze moneta o wartości 5.

  3. 7:30

    Mini-boss

    Do walki dołącza jeden złoty olbrzym z ×4 HP. Nie trzeba go pokonać, ale zostawia 30 EXP, 3 serca i klucz.

  4. 10:00

    Szarża

    3 linie po 10 wrogów wpadają z jednej strony ekranu co 5 s, wszystkie z tego samego kierunku.

  5. 12:00–13:00

    Fala elit

    Przez minutę, od 12:00 do 13:00, szansa na elitę rośnie trzykrotnie, do 75%.

  6. 13:30BOSS

    Ostrzeżenie BOSS

    Pod zegarem przez 3 s miga czerwony napis BOSS i rozlega się dźwięk ostrzeżenia.

  7. 13:33

    Boss finałowy

    Boss finałowy areny wchodzi 14 jednostek od ciebie. Dopóki żyje, zwykłych wrogów pojawia się tylko 40%; jego pokonanie oznacza przejście areny.

Zwycięstwo i nagrody

Pokonanie bossa finałowego to jedyny sposób na wygraną. Gdy ginie, run kończy się od razu: pozostali wrogowie znikają bez łupów, a przejście areny zapisuje się razem ze wszystkim, co zebrałeś.

Moment zwycięstwa

  1. 0 s

    Zwolnione tempo (×0,2), biały błysk i drżenie ekranu; każdy klejnot EXP, moneta i klucz z ziemi leci do ciebie w ciągu 1 s.

  2. 1,2 s

    Czas staje, z góry wjeżdża napis ARENA CLEARED!, wybucha złote konfetti i gra fanfara zwycięstwa.

  3. 1,65 s

    Pod napisem otwiera się karta wyniku runu. Dotknięcie w dowolnym miejscu przeskakuje od razu do niej.

Karta wyniku

Zakładka pokazuje nazwę areny; pięć wartości odlicza się jak na ekranie porażki, a potem wyskakują notki.

ARENA CLEARED!

MEADOW

Monety
+ monety z runu
Klucze
+ klucze z runu
Czas
13:33 +
Zabójstwa
zabójstwa
Poziom
poziom

FIRST CLEAR BONUS: +100 COINS +1 KEY

NEW ARENA UNLOCKED: GRAVEYARD

MENUNEXT ARENA

Przykład: pierwsze przejście Meadow

NEXT ARENA od razu zaczyna następną arenę (na ostatniej PLAY AGAIN); MENU wraca na HOME.

Nagrody za pierwsze przejście

Nagrodę daje tylko pierwsze przejście danej areny; kolejne zapisuje najlepszy czas i zamiast notek pokazuje BEST TIME.

ArenaMonetyKluczeOdblokowuje
Meadow+100+1Graveyard
Graveyard+200+1Scorched Earth
Scorched Earth+300+1ALL ARENAS CLEARED

Wybór areny na HOME

Nad przyciskiem PLAY przesuwają się karty aren, po jednej na arenę (przeciągnięcie albo strzałki); kropki pokazują pozycję. Wybór zapisuje się, gdy karta się zatrzyma.

CLEAREDARENA 1MEADOWBOSS: HIVE QUEENBEST 13:52
ARENA 2GRAVEYARDBOSS: LANTERN WRAITHBEST --:--
ARENA 3SCORCHED EARTHBOSS: ASH WYRMLOCKED