Classic SurvivorsEN
Wszystkie tematy

Zasady runu

Jak przebiega run od PLAY do zwycięstwa lub porażki: zegar, doświadczenie, oferty przy awansie i wszystko, co zbierasz po drodze.

Jak działa run

Run to jedna rozgrywka na wybranej arenie: od PLAY do śmierci bohatera, pokonania bossa finałowego albo wyjścia do menu.

Poziom, ataki i karty statystyk przepadają na końcu runu. Monety, klucze i ekwipunek zostają.

Stałe ulepszenia z UPGRADES mogą zmienić start: HEAD START daje darmowy wybór w 0:00, VETERAN zaczyna z bronią na poziomie 2. Bohaterowie i ulepszenia →

Jak kończy się run

Sam upływ czasu nigdy nie kończy runu. O 13:30 rozlega się ostrzeżenie BOSS, a o 13:33 wchodzi boss finałowy areny.

BOSS 13:30Trzej bossowie finałowi 13:33

Przejście areny

Pokonaj bossa finałowego, a run jest wygrany. Czas zwalnia, pozostali wrogowie znikają, a każdy gem EXP, moneta i klucz leżące na ziemi lecą do ciebie. Pierwsze przejście areny daje nagrodę i odblokowuje następną.

Porażka

Zdrowie spada do 0 i run się kończy. Wynik runu pokazuje poziom, zabójstwa, czas, monety i klucze.

Wyjście

QUIT w menu pauzy przerywa run i wraca do menu głównego.

Niezależnie od zakończenia zebrane monety i klucze są już w Wallecie. Wydarzenia aren i nagrody za pierwsze przejście →

Doświadczenie

Każdy wróg zostawia swoje EXP jako gem. Gdy pasek się zapełni, awansujesz, a nadwyżka przechodzi na następny poziom, więc duży zbiór może dać kilka awansów pod rząd.

Rodzaje gemów (Gem Tier)

Rozmiar pokazuje tylko bazową wartość gema. Elita rozrzuca potrojone EXP jako trzy gemy; mini-boss i boss finałowy zostawiają pierścień dziesięciu.

Statystyka Experience mnoży każdy gem przez (1 + bonus) w chwili podniesienia, więc gem za 1 EXP z +40% jest wart 1,4 EXP. Ułamki są zachowywane, nigdy zaokrąglane. Experience →

EXP do następnego poziomu to 5 + 4 × poziom + 2 × poziom^1,5, zaokrąglone w dół.

EXP potrzebne na poziomach 1–30
Poz.Do nast.ŁączniePoz.Do nast.ŁączniePoz.Do nast.Łącznie
111011121553212812454
2181112136674222992735
3272913150810233173034
4375614165960243363351
54793151811125253553687
658140161971306263744042
770198172131503273934416
882268182291716284134809
995350192461945294335222
10108445202632191304535655

Oferty awansu

Każdy awans pokazuje do trzech kart, z których wybierasz jedną. Kilka poziomów naraz daje po jednym wyborze na poziom, po kolei.

Stopnie kart

Każda karta losuje stopień, widoczny jako kolor jej wewnętrznej ramki.

Karty statystyk

Gray, Blue, Gold albo Red. Stopień mnoży to, co daje ten wybór.

  • Gray× 1szansa 70%
  • Blue× 1,5szansa 20%
  • Gold× 2szansa 8%
  • Red× 3szansa 2%

Karty bojowe

  • +1Zwykła: +1 poziom.
  • +2Czerwona: +2 poziomy, bazowa szansa 5%. Nie pojawia się, gdy +2 przekroczyłoby poziom 8; czerwona nowa umiejętność zaczyna od poziomu 2.

Szczęście (Luck) mnoży szanse na Blue, Gold i Red oraz na czerwoną kartę bojową przez (1 + Luck). Każda karta statystyki, jej przyrost i limit →

Lv 15+

Ultra Magnet

Od poziomu 15 w puli statystyk może się pojawić jednorazowa karta Ultra Magnet. Po jej wyborze każdy gem EXP, moneta i klucz od razu leci do ciebie z dowolnej odległości; serca zostają na ziemi. Karty Pickup Radius przestają się pojawiać.

Lv 8

Wybór ewolucji

Gdy atak osiągnie poziom 8, a ty masz jego katalizator na dowolnym poziomie, od razu otwiera się osobny wybór jednej z dwóch ewolucji. Nie zużywa awansu, nie zmienia przeplatania ofert i nie da się go odświeżyć. Dopóki atakowi na poziomie 8 brakuje katalizatora, ten katalizator ma zagwarantowane miejsce w ofertach statystyk.

Wszystkie ataki i ewolucje →

Loot

Loot w promieniu zbierania leci do ciebie, tym szybciej, im jest bliżej (3–14 jednostek/s). Promień zaczyna się od 1,3 jednostki.

Gemy EXP

Zostawia je każdy zabity wróg.

  • Zwykły wróg: jeden gem z jego EXP.
  • Elita: trzy gemy.
  • Mini-boss (30 EXP) i boss finałowy (60 EXP): pierścień dziesięciu.

Monety

Warte 1, 5 albo 25 i trafiają prosto do Walleta.

  • Zwykły wróg: moneta za 1 z szansą 4% (sługi bossów nic nie dają).
  • Elita: zawsze moneta za 5.
  • GOLD RUSH dodaje 15% do każdej monety.
Klucze

Klucze

Otwierają skrzynki ekwipunku i zostają między runami.

  • Boss finałowy: 1 klucz.
  • Mini-boss: 1 klucz.
  • Elita: 0,5% (0,75% z KEY HUNTER).
Serca

Serca

Leczą 25 HP. Nigdy nie lecą do ciebie: trzeba po nie podejść.

  • Mini-boss: 3 serca.

Ultra Magnet ściąga gemy EXP, monety i klucze z dowolnej odległości z prędkością 30 jednostek/s. Skrzynki i ekwipunek →

Trafienia i obrażenia

Każde trafienie dzieli się na maksymalnie sześć składników obrażeń. Każdy składnik wzmacniają tylko pasujące do niego statystyki, a potem wszystko sumuje się w jedną pulę zdrowia wroga.

Składniki obrażeń

Jak liczy się trafienie

  1. Każdy składnik zaczyna od bazowych obrażeń ataku na jego poziomie.
  2. Tylko broń: baza jest mnożona przez rzadkość broni (Gray ×1, Blue ×1,2, Gold ×1,5, Red ×2), a potem dochodzą płaskie obrażenia z kart i ekwipunku. Umiejętności nie dostają żadnego z nich.
  3. Każdy składnik mnoży się przez 1 + pasujące obrażenia %. Procent nigdy nie tworzy składnika od zera.
  4. Jeden rzut na krytyka na trafienie (bazowo 5%). Krytyk mnoży wszystkie składniki naraz przez obrażenia krytyczne (bazowo 150%).

Atak, który w jednej aktywacji trafia wiele razy, dzieli płaski bonus między te trafienia, więc szybka broń wielokrotnych trafień nie mnoży płaskich obrażeń.

Otrzymywanie obrażeń