Przejście areny
Pokonaj bossa finałowego, a run jest wygrany. Czas zwalnia, pozostali wrogowie znikają, a każdy gem EXP, moneta i klucz leżące na ziemi lecą do ciebie. Pierwsze przejście areny daje nagrodę i odblokowuje następną.
Jak przebiega run od PLAY do zwycięstwa lub porażki: zegar, doświadczenie, oferty przy awansie i wszystko, co zbierasz po drodze.
Run to jedna rozgrywka na wybranej arenie: od PLAY do śmierci bohatera, pokonania bossa finałowego albo wyjścia do menu.
Poziom, ataki i karty statystyk przepadają na końcu runu. Monety, klucze i ekwipunek zostają.
Stałe ulepszenia z UPGRADES mogą zmienić start: HEAD START daje darmowy wybór w 0:00, VETERAN zaczyna z bronią na poziomie 2. Bohaterowie i ulepszenia →
Sam upływ czasu nigdy nie kończy runu. O 13:30 rozlega się ostrzeżenie BOSS, a o 13:33 wchodzi boss finałowy areny.
BOSS 13:30
Trzej bossowie finałowi 13:33
Pokonaj bossa finałowego, a run jest wygrany. Czas zwalnia, pozostali wrogowie znikają, a każdy gem EXP, moneta i klucz leżące na ziemi lecą do ciebie. Pierwsze przejście areny daje nagrodę i odblokowuje następną.
Zdrowie spada do 0 i run się kończy. Wynik runu pokazuje poziom, zabójstwa, czas, monety i klucze.
QUIT w menu pauzy przerywa run i wraca do menu głównego.
Niezależnie od zakończenia zebrane monety i klucze są już w Wallecie. Wydarzenia aren i nagrody za pierwsze przejście →
Każdy wróg zostawia swoje EXP jako gem. Gdy pasek się zapełni, awansujesz, a nadwyżka przechodzi na następny poziom, więc duży zbiór może dać kilka awansów pod rząd.
Rozmiar pokazuje tylko bazową wartość gema. Elita rozrzuca potrojone EXP jako trzy gemy; mini-boss i boss finałowy zostawiają pierścień dziesięciu.
Statystyka Experience mnoży każdy gem przez (1 + bonus) w chwili podniesienia, więc gem za 1 EXP z +40% jest wart 1,4 EXP. Ułamki są zachowywane, nigdy zaokrąglane. Experience →
EXP do następnego poziomu to 5 + 4 × poziom + 2 × poziom^1,5, zaokrąglone w dół.
| Poz. | Do nast. | Łącznie | Poz. | Do nast. | Łącznie | Poz. | Do nast. | Łącznie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 0 | 11 | 121 | 553 | 21 | 281 | 2454 |
| 2 | 18 | 11 | 12 | 136 | 674 | 22 | 299 | 2735 |
| 3 | 27 | 29 | 13 | 150 | 810 | 23 | 317 | 3034 |
| 4 | 37 | 56 | 14 | 165 | 960 | 24 | 336 | 3351 |
| 5 | 47 | 93 | 15 | 181 | 1125 | 25 | 355 | 3687 |
| 6 | 58 | 140 | 16 | 197 | 1306 | 26 | 374 | 4042 |
| 7 | 70 | 198 | 17 | 213 | 1503 | 27 | 393 | 4416 |
| 8 | 82 | 268 | 18 | 229 | 1716 | 28 | 413 | 4809 |
| 9 | 95 | 350 | 19 | 246 | 1945 | 29 | 433 | 5222 |
| 10 | 108 | 445 | 20 | 263 | 2191 | 30 | 453 | 5655 |
Każdy awans pokazuje do trzech kart, z których wybierasz jedną. Kilka poziomów naraz daje po jednym wyborze na poziom, po kolei.
Każda karta losuje stopień, widoczny jako kolor jej wewnętrznej ramki.
Karty statystyk
Gray, Blue, Gold albo Red. Stopień mnoży to, co daje ten wybór.
Karty bojowe
Szczęście (Luck) mnoży szanse na Blue, Gold i Red oraz na czerwoną kartę bojową przez (1 + Luck). Każda karta statystyki, jej przyrost i limit →
Lv 15+
Od poziomu 15 w puli statystyk może się pojawić jednorazowa karta Ultra Magnet. Po jej wyborze każdy gem EXP, moneta i klucz od razu leci do ciebie z dowolnej odległości; serca zostają na ziemi. Karty Pickup Radius przestają się pojawiać.
Lv 8
Gdy atak osiągnie poziom 8, a ty masz jego katalizator na dowolnym poziomie, od razu otwiera się osobny wybór jednej z dwóch ewolucji. Nie zużywa awansu, nie zmienia przeplatania ofert i nie da się go odświeżyć. Dopóki atakowi na poziomie 8 brakuje katalizatora, ten katalizator ma zagwarantowane miejsce w ofertach statystyk.
Loot w promieniu zbierania leci do ciebie, tym szybciej, im jest bliżej (3–14 jednostek/s). Promień zaczyna się od 1,3 jednostki.
Zostawia je każdy zabity wróg.
Warte 1, 5 albo 25 i trafiają prosto do Walleta.
Otwierają skrzynki ekwipunku i zostają między runami.
Leczą 25 HP. Nigdy nie lecą do ciebie: trzeba po nie podejść.
Ultra Magnet ściąga gemy EXP, monety i klucze z dowolnej odległości z prędkością 30 jednostek/s. Skrzynki i ekwipunek →
Każde trafienie dzieli się na maksymalnie sześć składników obrażeń. Każdy składnik wzmacniają tylko pasujące do niego statystyki, a potem wszystko sumuje się w jedną pulę zdrowia wroga.
Atak, który w jednej aktywacji trafia wiele razy, dzieli płaski bonus między te trafienia, więc szybka broń wielokrotnych trafień nie mnoży płaskich obrażeń.