Pościg
Slime
HP- 10
Prędkość- 1,4
Kontakt- 5
EXP- 1
Pierwszy wróg na Meadow. Wolny i miękki, pełznie prosto na ciebie i zostawia ślad mazi.
Kto po ciebie idzie, kiedy i jak walczy. Wartości bazowe dotyczą 0:00 na Meadow; zegar i arena wzmacniają każdego wroga.
Liczby na kartach poniżej to wartości bazowe: 0:00 na Meadow.
Każda arena odblokowuje swoje pięć gatunków po kolei; odblokowany gatunek pojawia się już do końca runu.
Pościg
Pierwszy wróg na Meadow. Wolny i miękki, pełznie prosto na ciebie i zostawia ślad mazi.
Pościg
Szybki i kruchy. Dołącza na Meadow w 0:45, a Graveyard otwiera od pierwszej sekundy.
Stado
Przychodzi stadami po 6–10 i jest najszybszym zwykłym wrogiem. Ma bardzo mało HP, więc jeden atak obszarowy czyści całe stado. Na Meadow to szczury biegną w szarży o 10:00 jako najszybszy gatunek na polu.
Pościg
Wytrzymalszy piechur warty 2 EXP. Na Scorched Earth otwiera arenę w szarych, popielatych barwach.
Tank
Powolna kamienna ściana, półtora raza większa od reszty. Ignoruje odrzut, a przy kontakcie odpycha cię o 1,2 jednostki. Mini-boss na Meadow i Scorched Earth.
Doskok
Chodzi jak inni, ale z 3 jednostek rzuca się na ciebie z prędkością 2,4 przez 0,8 s, a potem potrzebuje 3 s na kolejny doskok.
Strzelec
Trzyma się 5–6 jednostek od ciebie i krąży. Z 9 jednostek co 2,5 s pluje wolnym pociskiem (prędkość 4, 8 obrażeń). Jego dotyk jest słaby.
Szarża
Z 6 jednostek zatrzymuje się i drży przez 0,6 s, a znaczniki pokazują jego tor. Potem szarżuje 8 jednostek z prędkością 9, zadając podwójne obrażenia kontaktowe, i stoi ogłuszony przez 1,5 s. Mini-boss na Graveyard; dziki biegną też w szarży o 10:00 na Graveyard i Scorched Earth.
Od 5:00 każdy wróg, także w okrążeniu i szarży, ma 25% szansy, że będzie elitą. Podczas fali elit od 12:00 do 13:00 szansa rośnie trzykrotnie, do 75%.
7:30
Raz na run, o 7:30, do walki dołącza złoty olbrzym. Nie trzeba go pokonać, żeby przejść arenę, ale jego łup jest tego wart.
Golem na Meadow i Scorched Earth, Boar na Graveyard.
Przyzywani przez dwóch bossów finałowych; nigdy nie należą do zestawu wrogów areny.
Sługa Hive Queen
Hive Queen wypuszcza je w pierścieniach po 8. Szybsza od każdego zwykłego wroga; zostawia tylko klejnot EXP, nigdy monety.
Sługa Lantern Wraith
Blady, lżejszy upiór z połową HP. Przyzywany w pierścieniu 8 wokół ciebie; tylko podpływa, nie pluje i nie zostawia monet.
O 13:30 rozlega się ostrzeżenie BOSS, a o 13:33 wchodzi boss finałowy areny. Dopóki żyje, zwykłych wrogów pojawia się tylko 40%. Jego pokonanie oznacza przejście areny i wygrany run.
Boss finałowy Meadow krąży 5–7 jednostek od ciebie i raz po raz nurkuje w miejsce, które właśnie opuściłeś.
Klatki
Przez 0,8 s rośnie cień tam, gdzie stałeś, a potem królowa spada na niego: 30 obrażeń w promieniu 2,2 jednostki. Przez 0,6 s siedzi na ziemi i otrzymuje wtedy 1,5× obrażeń.
Wypuszcza wokół siebie pierścień 8 pszczół: pierwszy po 8 s, potem co 12 s (od fazy 2 co 10 s).
Od fazy 2 każde nurkowanie zostawia kałużę miodu (promień 1,6, 8 s), która spowalnia cię o połowę. Naraz najwyżej 4.
Boss finałowy Graveyard: nie stój w świetle. Trzyma dystans, a resztę robią promień i cienie.
Klatki
Promień długości 10 jednostek obiega pełne koło co 25 s. Stanie w nim pali za 12 obrażeń na sekundę, a każde oparzenie zaciemnia arenę na 1 s i zostawia tylko 3 jednostki widoczności wokół ciebie.
Co 15 s (pierwszy po 5 s) wokół ciebie, w promieniu 6 jednostek, przez 0,6 s pojawia się 8 cieni, które potem podpływają.
Unosi się 6–8 jednostek od ciebie. Gdy podejdziesz na 3 jednostki, znika i pojawia się 7 jednostek dalej, najwyżej raz na 6 s.
Boss finałowy Scorched Earth to łańcuch: głowa, pięć płyt i ogon. Obrażenia przyjmuje tylko głowa i tylko nad ziemią (około 58% cyklu); każdy segment rani przy dotyku.
Klatki
Pełznie za tobą przez 4 s, zakopuje się w 0,6 s i przez 1,5 s wędruje pod ziemią. Ziemia pęka pod tobą przez 1,2 s, a potem czerw wyskakuje: 35 obrażeń w promieniu 1,8 jednostki.
Na powierzchni co 6 s oznacza 5 kręgów (promień 1,4), jeden z nich na tobie. Po 1 s na każdy spada płonący kamień: 25 obrażeń.
Od fazy 2 każde wynurzenie zostawia 3 płonące plamy (promień 1,3, 6 s), które zadają 8 obrażeń na sekundę. Naraz najwyżej 6.