Classic SurvivorsEN
Wszystkie tematy

Bestiariusz

Kto po ciebie idzie, kiedy i jak walczy. Wartości bazowe dotyczą 0:00 na Meadow; zegar i arena wzmacniają każdego wroga.

Jak rosną wrogowie

Liczby na kartach poniżej to wartości bazowe: 0:00 na Meadow.

Kto i gdzie

Każda arena odblokowuje swoje pięć gatunków po kolei; odblokowany gatunek pojawia się już do końca runu.

Wrogowie

Pościg

Slime

HP
10
Prędkość
1,4
Kontakt
5
EXP
1

Pierwszy wróg na Meadow. Wolny i miękki, pełznie prosto na ciebie i zostawia ślad mazi.

Pościg

Bat

HP
7
Prędkość
2,4
Kontakt
4
EXP
1

Szybki i kruchy. Dołącza na Meadow w 0:45, a Graveyard otwiera od pierwszej sekundy.

Stado

Rat

HP
4
Prędkość
2,8
Kontakt
3
EXP
1
Stado
6–10

Przychodzi stadami po 6–10 i jest najszybszym zwykłym wrogiem. Ma bardzo mało HP, więc jeden atak obszarowy czyści całe stado. Na Meadow to szczury biegną w szarży o 10:00 jako najszybszy gatunek na polu.

Tank

Golem

HP
90
Prędkość
0,8
Kontakt
16
EXP
8

Powolna kamienna ściana, półtora raza większa od reszty. Ignoruje odrzut, a przy kontakcie odpycha cię o 1,2 jednostki. Mini-boss na Meadow i Scorched Earth.

Doskok

Ghoul

HP
20
Prędkość
1,6
Kontakt
7
EXP
2

Chodzi jak inni, ale z 3 jednostek rzuca się na ciebie z prędkością 2,4 przez 0,8 s, a potem potrzebuje 3 s na kolejny doskok.

Strzelec

Wraith

HP
14
Prędkość
1,5
Kontakt
4
EXP
2

Trzyma się 5–6 jednostek od ciebie i krąży. Z 9 jednostek co 2,5 s pluje wolnym pociskiem (prędkość 4, 8 obrażeń). Jego dotyk jest słaby.

Szarża

Boar

HP
24
Prędkość
1,6
Kontakt
6
EXP
3

Z 6 jednostek zatrzymuje się i drży przez 0,6 s, a znaczniki pokazują jego tor. Potem szarżuje 8 jednostek z prędkością 9, zadając podwójne obrażenia kontaktowe, i stoi ogłuszony przez 1,5 s. Mini-boss na Graveyard; dziki biegną też w szarży o 10:00 na Graveyard i Scorched Earth.

Elity

Elity

Od 5:00 każdy wróg, także w okrążeniu i szarży, ma 25% szansy, że będzie elitą. Podczas fali elit od 12:00 do 13:00 szansa rośnie trzykrotnie, do 75%.

  • ×3 HP i 1,35× rozmiaru, czerwone zabarwienie i poświata; obrażenia kontaktowe bez zmian.
  • ×3 EXP, rozsypane jako 3 klejnoty.
  • Zawsze zostawia monetę o wartości 5 i z szansą 0,5% klucz (KEY HUNTER ją zwiększa).

Mini-boss

7:30

Mini-boss

Raz na run, o 7:30, do walki dołącza złoty olbrzym. Nie trzeba go pokonać, żeby przejść arenę, ale jego łup jest tego wart.

Golem na Meadow i Scorched Earth, Boar na Graveyard.

  • Dwa razy większy, ×4 HP (po mnożnikach zegara i areny), złote zabarwienie, poświata i własny pasek zdrowia.
  • Nigdy nie jest elitą, ignoruje odrzut.
  • 30 EXP w 10 klejnotach, 3 serca i klucz.

Słudzy bossów

Przyzywani przez dwóch bossów finałowych; nigdy nie należą do zestawu wrogów areny.

Sługa Hive Queen

Bee

HP
6
Prędkość
3
Kontakt
4
EXP
1

Hive Queen wypuszcza je w pierścieniach po 8. Szybsza od każdego zwykłego wroga; zostawia tylko klejnot EXP, nigdy monety.

Sługa Lantern Wraith

Shade

HP
7
Prędkość
1,6
Kontakt
4
EXP
1

Blady, lżejszy upiór z połową HP. Przyzywany w pierścieniu 8 wokół ciebie; tylko podpływa, nie pluje i nie zostawia monet.

Bossowie finałowi

O 13:30 rozlega się ostrzeżenie BOSS, a o 13:33 wchodzi boss finałowy areny. Dopóki żyje, zwykłych wrogów pojawia się tylko 40%. Jego pokonanie oznacza przejście areny i wygrany run.

Boss finałowy areny Meadow

Hive Queen

Boss finałowy Meadow krąży 5–7 jednostek od ciebie i raz po raz nurkuje w miejsce, które właśnie opuściłeś.

Klatki

Pula bazowa
250
HP o 13:33
≈ 3638
Kontakt
20
Fazy
50% · 20%
  1. Faza 1 100–50%Nurkuje co 5 s, pszczoły co 12 s.
  2. Faza 2 poniżej 50%Nurkuje co 4 s, pszczoły co 10 s, nurkowania zostawiają miód.
  3. Faza 3 poniżej 20%Nurkuje co 3 s.

Ataki

  • Nurkowanie

    Przez 0,8 s rośnie cień tam, gdzie stałeś, a potem królowa spada na niego: 30 obrażeń w promieniu 2,2 jednostki. Przez 0,6 s siedzi na ziemi i otrzymuje wtedy 1,5× obrażeń.

  • Rój

    Wypuszcza wokół siebie pierścień 8 pszczół: pierwszy po 8 s, potem co 12 s (od fazy 2 co 10 s).

  • Miód

    Od fazy 2 każde nurkowanie zostawia kałużę miodu (promień 1,6, 8 s), która spowalnia cię o połowę. Naraz najwyżej 4.

Boss finałowy areny Graveyard

Lantern Wraith

Boss finałowy Graveyard: nie stój w świetle. Trzyma dystans, a resztę robią promień i cienie.

Klatki

Pula bazowa
200
HP o 13:33
≈ 4947
Kontakt
18
Fazy
50% · 25%
  1. Faza 1 100–50%Promień obiega koło co 25 s.
  2. Faza 2 poniżej 50%Promień przyspiesza: koło co 18 s.
  3. Faza 3 poniżej 25%Drugi promień obiega naprzeciw pierwszego.

Ataki

  • Promień latarni

    Promień długości 10 jednostek obiega pełne koło co 25 s. Stanie w nim pali za 12 obrażeń na sekundę, a każde oparzenie zaciemnia arenę na 1 s i zostawia tylko 3 jednostki widoczności wokół ciebie.

  • Pierścień cieni

    Co 15 s (pierwszy po 5 s) wokół ciebie, w promieniu 6 jednostek, przez 0,6 s pojawia się 8 cieni, które potem podpływają.

  • Mignięcie

    Unosi się 6–8 jednostek od ciebie. Gdy podejdziesz na 3 jednostki, znika i pojawia się 7 jednostek dalej, najwyżej raz na 6 s.

Boss finałowy areny Scorched Earth

Ash Wyrm

Boss finałowy Scorched Earth to łańcuch: głowa, pięć płyt i ogon. Obrażenia przyjmuje tylko głowa i tylko nad ziemią (około 58% cyklu); każdy segment rani przy dotyku.

Klatki

Pula bazowa
200
HP o 13:33
≈ 5529
Kontakt
16
Fazy
50% · 20%
  1. Faza 1 100–50%Pełznie 4 s, 1,5 s pod ziemią, 5 meteorów co 6 s.
  2. Faza 2 poniżej 50%Pełznie 3 s, 1 s pod ziemią, wynurzenia zostawiają płonącą ziemię.
  3. Faza 3 poniżej 20%7 meteorów co 4 s, dwa z nich na tobie.

Ataki

  • Zakopanie i wybuch

    Pełznie za tobą przez 4 s, zakopuje się w 0,6 s i przez 1,5 s wędruje pod ziemią. Ziemia pęka pod tobą przez 1,2 s, a potem czerw wyskakuje: 35 obrażeń w promieniu 1,8 jednostki.

  • Meteory

    Na powierzchni co 6 s oznacza 5 kręgów (promień 1,4), jeden z nich na tobie. Po 1 s na każdy spada płonący kamień: 25 obrażeń.

  • Płonąca ziemia

    Od fazy 2 każde wynurzenie zostawia 3 płonące plamy (promień 1,3, 6 s), które zadają 8 obrażeń na sekundę. Naraz najwyżej 6.