Classic SurvivorsEN
Wszystkie tematy

Ekwipunek

Sprzęt, który zostaje między runami: sloty, rzadkości, bonusy, skrzynie i każdy przedmiot z katalogu.

Sloty i zestaw

Zestaw ma sześć slotów ekwipunku, po jednym przedmiocie w każdym. Wszystko, co posiadasz, leży w kolekcji ekwipunku na ekranie EQUIPMENT i zostaje tam między runami.

  • Weapon
  • Amulet
  • Ring
  • Armor
  • Helmet
  • Boots
Przykładowy zestaw
  • Dotknij przedmiotu, żeby zobaczyć jego wartość bazową, bonusy i dokładnie to, co jego założenie zmieni w twoich statystykach. EQUIP zakłada go w slocie w miejsce poprzedniego.
  • Zestaw zostaje zablokowany na czas runu; sprzęt zmieniasz między runami.
  • Każdy slot można opróżnić poza bronią: po darmowym startowym sztylecie broń da się wymienić, ale nigdy zdjąć.
  • Założonego przedmiotu nie sprzedasz. Pozostałe sprzedajesz za monety według rzadkości (CONFIRM SELL); kolekcja nie ma limitu miejsca.
  • Filtry zawężają kolekcję według slotu i rzadkości.

Rzadkości

Każdy egzemplarz przedmiotu ma jedną z czterech rzadkości, widoczną w kolorze ramki. Rzadkość decyduje, ile bonusów przedmiot losuje, jak mocne są jego wartości i za ile go sprzedasz.

RzadkośćSzansa ze skrzynkiBonusyObrażenia broniSprzedaż
Szara50%0×110
Niebieska30%1×1,225
Złota17%2×1,550
Czerwona3%3×2100

Mnożnik broni działa tylko na bazowe obrażenia założonej broni, nigdy na umiejętności runu.

Bonusy przedmiotów

Oprócz wartości bazowej niebieski, złoty lub czerwony przedmiot losuje 1, 2 lub 3 bonusy z kontrolowanej puli 22 pozycji. Bonusy na jednym przedmiocie nigdy się nie powtarzają i nie zależą od modelu: Wanderer Boots mogą dostać obrażenia od ognia.

Trafienie bronią = (baza × mnożnik rzadkości + płaskie DMG) × (1 + procent obrażeń tego typu), osobno dla każdego typu obrażeń.

BonusSzaraNiebieskaZłotaCzerwona
Atak
Weapon Attack Speed+4%+8%+14%+22%
Skill Cooldown Reduction+2%+4%+6%+8%
Critical Chance+2%+4%+7%+10%
Critical Multiplier+5%+10%+18%+25%
Żywioły
Physical Weapon Damage+1 DMG+2 DMG+3 DMG+4 DMG
Magic Weapon Damage+1 DMG+2 DMG+3 DMG+4 DMG
Fire Weapon Damage+1 DMG+2 DMG+3 DMG+4 DMG
Poison Weapon Damage+1 DMG+2 DMG+3 DMG+4 DMG
Light Weapon Damage+1 DMG+2 DMG+3 DMG+4 DMG
Ice Weapon Damage+1 DMG+2 DMG+3 DMG+4 DMG
Physical Damage+4%+7%+11%+16%
Magic Damage+3%+6%+10%+14%
Fire Damage+6%+10%+16%+24%
Poison Damage+6%+10%+16%+24%
Light Damage+6%+10%+16%+24%
Ice Damage+6%+10%+16%+24%
Przetrwanie
Max Health+5 HP+10 HP+18 HP+28 HP
Armor+1+2+3+4
Movement Speed+2%+4%+6%+8%
Regeneration+0,05 HP/s+0,1 HP/s+0,2 HP/s+0,3 HP/s
Użytkowe
Pickup Radius+5%+10%+15%+20%
Gem Experience+3%+6%+10%+15%

Bronie

Slot broni decyduje o podstawowym automatycznym ataku. Każdy model ma własną mechanikę; rzadkość tylko mnoży jego bazowe obrażenia.

Dagger

Weapon

Dagger

AtakKnife →

Szybko rzuca po jednym przebijającym nożu. Każdy profil zaczyna z szarym egzemplarzem.

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Axe

Weapon

Axe

AtakAxe →

Rzuca wirujący topór w najbliższego wroga: wolno, ale każdy topór mocno uderza.

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Bow

Weapon

Bow

AtakBow →

Strzela przebijającymi strzałami w najbliższego wroga.

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Boomerang

Weapon

Boomerang

AtakBoomerang →

Leci przed siebie i wraca, trafiając w obie strony.

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Ember Wand

Weapon

Ember Wand

AtakEmber Wand →

Żarzący się pocisk, który wybucha na pierwszym trafionym wrogu.

Podział obrażeń40%60%

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Venom Staff

Weapon

Venom Staff

AtakVenom Staff →

Zostawia kałużę jadu, która rani każdego wroga w środku.

Podział obrażeń25%75%

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Light Scepter

Weapon

Light Scepter

AtakLight Scepter →

Światło przeskakuje między wrogami i nigdy nie wraca do już trafionego.

Podział obrażeń67%33%

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2
Frost Wand

Weapon

Frost Wand

AtakFrost Wand →

Wachlarz lodowych odłamków, który spowalnia trafionych wrogów.

Podział obrażeń40%60%

Baza obrażeń broni

  1. ×1
  2. ×1,2
  3. ×1,5
  4. ×2

Zbroje i dodatki

Każdy pozostały model zawsze daje jedną stałą statystykę, rosnącą z rzadkością, oraz wylosowane bonusy.

Guardian Plate

Armor

Guardian Plate

  1. +2
  2. +4
  3. +7
  4. +10
Vitality Tunic

Armor

Vitality Tunic

  1. +20 HP
  2. +35 HP
  3. +55 HP
  4. +80 HP
Vitality Helm

Helmet

Vitality Helm

  1. +15 HP
  2. +25 HP
  3. +40 HP
  4. +60 HP
Renewal Helm

Helmet

Renewal Helm

  1. +0,1 HP/s
  2. +0,2 HP/s
  3. +0,35 HP/s
  4. +0,5 HP/s

Skrzynki i klucze

Przedmioty pochodzą wyłącznie ze skrzynek ekwipunku, otwieranych w SHOP. Jeden klucz otwiera jedną skrzynkę i daje dokładnie jeden przedmiot, zapisany w kolekcji, zanim zacznie się animacja.

Skąd brać klucze

  • Kup go w SHOP za 100 monet.
  • Elity mają 0,5% szansy na upuszczenie klucza (0,75% z KEY HUNTER z UPGRADES).
  • Mini-boss o 7:30 zawsze upuszcza klucz.
  • Każdy boss finałowy daje klucz, gdy padnie.
  • Pierwsze przejście areny dodaje klucz i premię w monetach (Meadow 100, Graveyard 200, Scorched Earth 300).

Zebrane klucze i monety zapisują się od razu, więc zostają twoje nawet po przegranym runie.

Co losuje skrzynka

  • Najpierw rzadkość: 50% szara, 30% niebieska, 17% złota, 3% czerwona.
  • Potem model, równo ze wszystkich 18 modeli niezależnie od rzadkości: każdy ma szansę 1 na 18, a 8 z nich to bronie.
  • Na końcu bonusy: tyle, ile przewiduje rzadkość, wszystkie różne, losowane równo z puli.

Czerwony egzemplarz konkretnego modelu wypada więc z 0,17% szansą na skrzynkę. Szczęście nie zmienia szans w skrzynkach.

Sprzedając wszystko, co otworzysz, odzyskasz średnio 24 monet na skrzynkę, przy 100 za klucz.

SHOP i odkrycie

1100

Darmowy start

Nowy profil otwiera SHOP na ofercie FREE STARTER: pierwsze otwarcie jest darmowe i stałe, to szary Dagger bez bonusów, od razu założony w slocie broni. Można go odebrać tylko raz.

Otwieranie skrzynki

OPEN 1 CHEST zużywa jeden klucz; BUY 1 KEY kosztuje 100 monet. SHOP pokazuje szansę każdej rzadkości obok liczby jej bonusów.

Taśma losowania

Skrzynka trzęsie się przez 0,4 s i otwiera, a potem taśma kafli przewija się pod złotym znacznikiem przez 4 s i zatrzymuje na nagrodzie ze skrzynki. Kafle taśmy wokół niej są tylko dekoracją i nic nie mówią o szansach; gdy nagroda nie jest czerwona, 30% taśm staje tuż obok kafla wyższej rzadkości. Dotknięcie pomija animację.

Odkrycie nagrody

  1. Szara0,5 s
  2. Niebieska0,6 s
  3. Złota0,9 s
  4. Czerwona1,1 s

Każda rzadkość dokłada coś do finału niższej: szara błyska kaflem, niebieska go też powiększa, złota dodaje promienie i 6 iskier, czerwona pulsuje promieniami, sypie 12 iskier i trzęsie ekranem (przy włączonym SHAKE). Potem przedmiot wychodzi na środek z nazwą, rzadkością, wartością bazową i bonusami, a pod nim przyciski OPEN AGAIN (dopóki masz klucze), EQUIPMENT i CLOSE.